我们在经过讨论后认为,将重度的网页游戏和社区平台对接能产生最好的效果.之后我们开发了以星际争霸为背景的策略型APP 星战.天下篇,并在校内进行了一个月的运营.
这里和大家分享一点经验和教训.
一 关于开源的网页游戏项目 - 开源未必省心我们之前采用的是xnova的代码,该代码开源,并在GPL协议下分发.
采用开源代码的确可以减少开发成本,但是实际上,运营成本会极具上升.
xnova的代码在很多地方都非常的臃肿和低效,并且在并发处理上存在缺陷.这导致目前国内几乎所有的ogame服务器在线都很难超过200人.
我们同样遇到了这个问题,虽然采用mysql replication解决掉了一些压力,但是原有代码的安全性和在并发情况下的表现都让我们非常担忧.之后我们花了一个月时间,按ogame的产品设计完全的重写了代码.目前我们在10倍速的情况下,轻松支持着300人在线.
采用开源代码还有一个问题就是由于维护人员缺乏对代码理解,导致很难添加新的功能.而网页游戏添加新功能往往是一个持续的过程.这也是非常让人头痛的.
二 Webgame和SNS的对接的实践本来我们觉得重网页游戏,由于有着比较复杂的世界观,用户接受的难度会很高.而在实际操作中,我们发现通过好友邀请和联盟,可以很好的解决掉这个问题.
利用校内API,我们分别进行了如下功能的对接
1 好友同步,在校内的好友自动同步成游戏中的好友2 强化病毒传播,邀请好友送宝箱.针对游戏本身的特点,我们对推荐页面做了点优化:
首先去掉了女生,然后添加了默认显示5个好友,最后从列表中去掉了已经被邀请和已经安装的人.这样保证了默认推荐页面上的人就是用户想邀请的.
而校内默认的邀请框是这样的:
邀请的效果还不错,一个月下来,光是站外用户,我们就帮校内邀请700多个.
3 通知,打通游戏和sns的间隔通知在很大程度上是星战能保持高活跃度的原因,每当有人对用户的星球进行侦察和攻击时,我们会给用户发送站内通知.这样只要用户在校内,他都能收到该消息.
另外通知因为有限额,所以APP还需要有自己的站内消息系统,只有特别重要的通知才通过校内发送.
4 校内组群组群是校内APP推广一个非常重要的地方,由于有了news feed,组群的讨论活跃度很高.
星战在校内的活跃度排名(1月6日):
三 游戏本身运营的几点心得1 联盟是网游非常重要的部分我们强化了ogame中的联盟部分,添加了联盟排行,并增加了联盟QQ群字段(QQ群目前仍然是最好的沟通工具).
联盟在帮助新手入门,增加邀请人数方面都有者非常重要的作用.
最大的联盟已经超过700人...
2 新手帮助和联系管理员应该作为导航一部分
由于星战有独特的世界观,所以要求用户必须简单了解,我们做一个新手帮助页,但是仍然发现大量的用户在问其中的问题.
我们把新手帮助从页面最上方移动到左侧导航上方,并在新用户进入时强制跳转到新手帮助页面,之后便鲜有用户问了.
3 通过奖励,吸引用户参与
一个超简单的页面,使我们得到的反馈增加了5倍.除了物质上的奖励外,更重要的是让玩家觉得他们能够参与并改变这个游戏.
四 校内豆的定价策略星战采用
暗物质作为中间货币,校内豆可以单向兑换暗物质,用户通过暗物质购买道具(即雇佣指挥官)
目前采用调低道具价格,而只允许批量购买暗物质的方式,效果不错.
超便宜的道具
暗物质只能按10,30,50个校内豆进行购买.物超所值的道具会促使用户兑换暗物质
最近几天的校内豆数量
一千多活跃用户的情况下,这个数字还算让人满意.毕竟星战的活跃度在20%以上,只要总体用户能不断上升,即使活跃度降至10%,仍然可以带来不少的收入.
然而遗憾的是,今天下午校内网以星战和校内网游部门存在竞争关系为由,收回了星战的审核资格,并建议我们关闭.
没有问题就是最大的问题...
在<
后"开放"平台时代>中,我已经发现开发者成为了弱势群体,而在
51的霸王条款之后,平台再怎么对待开发者,都已经无法成为新闻.
在内部讨论后,我们决定终止星战.天下篇项目,并取消开发中的几个大型RPG APP.
我们只是很弱势的开发者,我们玩不过平台的.所以我们不玩了.