聊天室
这是很久很久以前了,在网络游戏基本不为人熟知的年代,1998年。
当时大家上网根本不像现在,挂了QQ玩网游看新闻上论坛找在线电视电影,腻了还能听音乐写博客看小说逛淘宝。那时候网络上东西很少,通常人们上网只会干一件事——上聊天室。
记得当时最经常上的是网易的聊天室,ICQ的名字比什么都响亮。那时候没有QQ,大家聊天就是在聊天室里进行。漠漠的一个大窗口,各色的人在那个大窗口的里抒发着自己的意见,用不同颜色、字体、大小的文字。也许现在的人很难想象,整天对着一个窗口看着不同的人说话有什么意思,但事实的确当时很多的网民就是这样过来的。起床,开机,泡个杯面,然后坐在电脑前一整天,打字,看别人打字,傻笑,津津有味。那时候还没有“宅”这一说,大家都很自发地将自己叫成——网虫。
聊天室成就了第一代的网民,以及一些以后甚至在未来都不会改变的规则,不用告诉别人你的名字,不用让别人知道你的身份,甚至性别年龄也可以隐瞒。你可以在一个聊天室里看到各种稀奇古怪的人名(著名的破喉咙哥哥的故事由此产生),但是你根本不知道他/她到底是谁。而人们并不在乎,乐道于这虚幻的游戏,并虞娱不吝。同时,元祖的网络专用名词开始出现,什么打铁啊灌水啊,都是很久以后的事情了,当时,你发一个:)都会让人奇怪半天。(呃……笔者第一次看到886的时候,还以为那是在说电脑型号,并就这样解释给朋友听了)
那时候的聊天室大多分区域,华东华北、川黔粤湘,很多人学会了去某地之前先上那边的聊天室,询问下当地的风俗和地理,以及名胜和美食。这也是最早一批驴友的最大信息来源。可以说,聊天室就是当时网虫的代表。
99年QQ的前身OICQ诞生,人们渐渐开始投向它的怀抱,同时还有一部分人转投BBS,“打铁”年代到来。
但是当时聊天室还不是很冷清,因为又一一种新兴的玩意出现了——语音聊天室。
那是在2002年吧,网吧已经盛行,大家玩的是魔力和奇迹还有那吃死人的传奇,但是在一群闷头打怪练级还要不时抬头看时钟怕错过时间钱不够的孩子中,总会有几个稍大一点的男孩跑进网吧就会问老板“哪台机器是有麦的?”然后快乐地拿了上机卡,进入一个名为“九聊”的地方。
九聊是什么?百度一下。你能看到的最大的最醒目的标题就是“2002、03年度最不受欢迎网络游戏”。当时的网络还是停止在文字上面的,突然见到有人开了电脑打开麦和人聊天起来,自然会让那些自命为“铁杆网虫”的老蜘蛛们心生不爽。把网络当电话接驳站?简直是亵渎嘛,更不用说那些小屁孩说的语言内容了。
“来,听到的竖根棍儿”
听到隔壁有人说这句话,恭喜,你遇到了一个喷子。接下来就可以听到琳琅满目并让你张口结舌的标准的非标准的“国骂”了。当时的骂聊高手真是非常了得,光在旁边听就能让人大长见识,但是毕竟网吧是公共场合,在公共场合听人骂山门毕竟是件不爽的事情。这就是为什么不是网游的九聊会连续两年荣登最不受欢迎的“网游”的榜首了。但是来得快去得也快,2003年后就不见其身影了。而同时,聊天室也渐渐都淡出别人的视线了。
现在基本人人都是用QQ,多人聊天用群,或者QQ、MSN等工具的多人聊天功能。功能虽然近同,但是“聊天室”这3个字却再难见到了,随之而去的,还有那一段辉煌的历史。
拨号上网
那时候校园网没有普及,拥有电脑也是件奢侈的事情,但是在宿舍里上网的感觉总比网吧里消费要让人心情舒畅许多,只不过网速就差很多,流量也不是以K来计算,而是字节!那时候我们上网的手段是原始的拨号上网。
极品网虫的标准配置
modem是当时很流行的一个词汇,当点开链接听着机箱后面发出三长两短的“滴……滴……答……”的声音总会让人莫名的冲动,我们也熟知了各种猫的叫声,有的高亢、有的低沉、有的欢快、有的严肃,我们就在电脑前摩拳擦掌的等着连线灯亮起来,那时候流行一种上网包月卡,只要24RMB就可以无限制上网,那时候开始流行网络游戏,《网络金庸》、《龙族》、《石器时代》逐渐侵占了我们的生活。
我们宿舍的***们,精神上遭受过全楼的摧残,肉体上遭受过饥寒交迫,终于他们都把机子攒了出来。在他们把电脑装好以后,我们开始联机星际和帝国还有CS,在宿舍门上贴了一篇“518室解放宣言”:四个人,四条xxx,四把刺刀铮铮亮!要革命,要反抗,518翻身把歌唱!竖着来,横着出,灭的你们要喊娘!那时候我们抄机的本事都达到了一定的水准和境界。
对于知识的渴求和知识青年的使命感使得我们在抄机之余也经常上各种网站丰富自己的业余知识,便宜没好货当时是个很实惠的词语,网速的缓慢经常让我们抓耳挠腮甚至恼羞成怒,看着字节不断地涌动网页和游戏也吭哧吭哧的跑不开让人很抓狂,后来有个同学跑到大姨妈的小舅子的隔壁的老爸的公司去上了一次网,回来以后流着口水跟我们感叹:太快了、太快了!几M的东西几分钟就下载完了,太快了、太快了!我们也在旁边流着哈喇子艳羡地看着他唾沫飞溅,心里止不住的想如果我们也有这么快的网速那该是多么幸福的事情啊!
不知道过了多长时间,宽带、ISDN开始流行,我们也拥有了K当量级的网速,再也不用盯着字节发愁了。
modem和拨号上网逐渐淡出我们的视野,如今我坐在家里,享受着2M的独享带宽,畅游世界各地的网络,却无比怀念当初那滴滴答答的“猫叫”声,我们的青春也随着滴答声而一去不返。
游戏点卡
包月这个单词,在我们网游玩家的心中或许还未真正淡去,但我可以负责任地说,包月已经完全从网游的关键词中消失了。我记得在去年5月杂志中,我们的大笨熊同志写过的一篇社论“走出网游的计划经济时代”,文中详细地阐述了网游从收费转变到免费的原因,其实也就是网游包月消失的原因。这里我们依旧不评论这种变化究竟是好还是坏,只希望大家能跟随以下的文字共同来缅怀那段全民包月的网游过去式。
包月是一个词汇,但这里我们要拆开两个字来做回顾——“包”和“月”。月,自然就是玩家再熟悉不过的游戏包月卡,而包,我说出来,很多人大概都会回味无穷,那就是网游的虚拟道具包。先来说包月卡,在网游诞生的初始,它就伴随着时间点卡收费而产生,当时网游公司的常规收费模式都是点卡计时制,但由于玩家群体的不断扩大,网游种类的逐渐增多,厂商们为了相互竞争和争取更多的固定用户推出了一系列的优惠方案,其中就有充值游戏点卡数到达一定额度就能获得整月的游戏时间,这种类似与网吧包机的运营方式一经出台就立刻受到玩家的拥护,一时间各大小网游厂商纷纷效仿,网游计划经济的时代进入了最好的阶段,不可否认包月卡形式所带来的商机,它让点卡的销售额翻了一番。当然,凡是都有两面性,对于一些靠游戏品质取胜且负担承重的大型游戏公司而言,他们根本不需要以此来讨好玩家,他们需要的是更多、更大的利润,比如《魔兽世界》、《大话西游》等,均未采取包月的方式但依然获得了成功。但这些都不是最多、最大的利润……不久,有一些游戏公司开始意识到免费增值服务型游戏的巨大市场潜力,并且开始尝试着去做,但收效甚微。直到一个人的出现,他的名字叫:史玉柱。我至今还记得他在发布会上说的话:
“网游按时间点卡收费最严重的问题就是,无论是穷学生、还是亿万富翁,在游戏消费中都是一样的——这在营销上是最忌讳的。所以,我们要赚有钱人的钱,而对消费能力低的玩家实行免费。可能在我们的游戏中,有一半的人不花钱,但他们同样起到关键的作用,因为游戏人多,才能让有钱的玩家更愿意出钱。”
免费运营+强大的营销+任何游戏=成功 于是,游戏、人、世界都改变了,时间点卡收费模式瞬间被打入了冷宫,而包月卡这个游戏计划经济下的衍生品也被免费游戏的滚滚浪潮卷得无影无踪了……如今我们已经很难准确的回忆起包月卡究竟是什么时候开始消失的,但有一件事情却在这个名词的身上划下了深深的烙印,同时也给它画上了一个很不光彩的句号。这件事情就是人气网游《大航海时代online》的倒闭……但我始终认为,这是一件好事,千言万语用一句话来形容:沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。
之前我说到,在免费游戏获取最大利润之前,网游厂商已经开始认识到道具收费的重要性,于是他们尝试着去做,做什么呢?做虚拟道具包。在我们的印象中,有很多让人耳熟能详的名字,《石器时代神兽包》,《龙族转职包》,《RO巴风特包》,《奇迹宝石包》等等,提供的都是游戏中比较稀有的道具,只不过当时还没有收费道具的概念,这些虚拟道具通常都和点卡捆绑在一起销售,充其量也是一种促销方式,可就在这种不经意之间,厂商却已经给游戏虚拟道具的价值做了界定,这种产品包在国内存在的时间不长,主要是由于收费与道具双通道的模式打破了游戏中的平衡性,引起诸多玩家不满。当然,很快免费游戏中道具明码标价的出现也基本上取缔了虚拟道具包的形式。可以这样说,虚拟道具包就是照亮网游光明前途的火把,而它自己却倒在了黎明前的黑暗中。
总而言之,包月是一个网游时代的缩影,它从接受挑战到承担责任再到卸下包袱,直至最后从玩家视线中消失,不可否认它完成了属于它那个时代的使命!史玉柱很幸运,他是第一个吃到螃蟹的人,吃螃蟹的人肯定吃过蜘蛛,蜘蛛没有螃蟹好吃,但我们绝不能忘记那些吃蜘蛛的人,他们是网XXX业健康发展的奠基石。
游戏攻略本
游戏攻略本其实大多都是网游的内容,最早盛行在台湾地区的游戏市场上,在网游xxx的时期发展到内地市场。说到这些网络游戏攻略本,我们最有发言权。为什么?老本行啊!不过重提这些年我们杂志在游戏攻略本上的辛酸史,可真是一把鼻涕一把泪。记得在2003年《仙境传说RO》火爆开启的时候,我们尝试制作了第一本RO的游戏攻略本,制作使用的都是厂商提供的最新资料,其中包括了怪物的掉落、游戏地图、Boss的打法以及职业的心得等等,在当时网络资讯尚不发达,游戏门户网站处于起步阶段,玩家对网游还在寻求入门的时期,攻略本里的内容无疑是玩家梦寐以求的游戏资讯,一书在手,高枕无忧,居家游戏,馈赠亲友,早已成为玩家们津津乐道的口头禅。这一时期,我们又陆续出版了《奇迹》、《天堂2》等热门网游的攻略本,均获得了不错的发行量,但随着网络信息的飞速发展,游戏门户网站愈发即时的游戏信息,完整的游戏数据和专业的游戏攻略很快取代了迟滞、有限、昂贵的书本文字,让玩家更青睐于上网搜索自己想要的游戏资料,而且还是免费的。游戏攻略本从此走入死胡同,特别是玩家对网游固定模式的不断深入了解,使他们不再有先前的那种需求,这对攻略本无疑又是致命一击……最终我们在书报亭里只能看到《魔兽世界》这一种攻略本了,而很快,他也被Ngacn.com的强大数据库所吞没。见证整个游戏攻略本兴衰的过程,也就是网络资讯突飞猛进的过程,我们相信不仅是游戏攻略本,所有和书本纸张有关的资讯载体都不同程度地受到了影响。长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上,我们绝不希望游戏杂志也步攻略本的后尘,平面媒体的前途值得我们深思。
金山游侠
我们原本是想把这个词语定格为游戏专用修改器的,但最终我们还是选择了最有代表性的“金山游侠”。当2004年“金山游侠V”夹带着一丝凄凉被发布上网的时候,也预示着这一系列修改器的终结。其实还有许多类似的游戏修改器,比如早期的FPE2000,东方不败等等,说出来都是如此亲切。在十年前,给我印象最深刻的就是使用金山游侠改出《仙剑奇侠传》的无限金钱,《金庸群侠传》的所有最高等级武功,以及三国英杰传的全武将255级存档(可能会死机,其实改到99级就足够了……)随着游戏制作技术的不断发展,这种老式的更改几个游戏源代码,就能随意变换几百种游戏内属性的办法也早已跟随这些古老的游戏一起一去不复返了。现在我们所看到的更多是一些单一的游戏修改器,玩家也很难随心所欲地对游戏进行修改。
游戏修改器其实并没有完全消失,那为什么要把它列出来呢?其实我们要提到的是过去对游戏修改那种兴趣、心境和情感的消失。特别是当网络游戏出现以后,游戏修改器转变成为另外一些名词:加速器!外挂!封包!盗号软件!这些触目惊心的词汇完全颠覆了我们善意、娱乐的修改初衷,在为此而感到伤心、愤怒、无奈的同时,也越发怀念当年只为游戏而游戏的美好时光。
迷宫
“随着夜幕的降临,酒馆的灯火更加明亮了。嘈杂的饮酒人一边不断复述着不知与酒友的言辞是否相关的话语一边豪饮。吟游诗人拨动着琴弦讲述着冒险的故事,怪物、财富还有迷宫……”
在东西方文化中“迷宫”都是一个使人能够激起无限探索欲望的词,蕴藏着未知的凶险,但也有着无数吸引人的财宝。正因为有着其独特的魅力,在众多的游戏中都广泛的设定了迷宫的冒险剧情,特别是在90年代的RPG中,迷宫几乎成为“标准配置”。
说起“迷宫”这个词的话,相信拥有一些游戏资历的玩家都会有各自的感慨,当年的仙剑1有着迷宫仙剑之称,血池、锁妖塔,这些地方相信是任何一个仙剑玩家都无法忘怀。无数通向死路的支线,还要面临险恶的众多妖魔,游戏时间都是以小时来计算的,甚至有夸张的迷宫路痴玩家因为1个月还无法走出去,而不得不放弃了仙剑。而最终幻想7中的雪山可谓是众多迷宫中塑造的相当有趣味性的地方,如同真正的雪山探险一般,需要根据地图上的标志,在雪山中的寻找出路,并和不断扰乱你方向的暴风雪搏斗。作为一个游戏的组成部分之一,迷宫的设置即能够在游戏中起到控制游戏节奏、增加趣味的良好手段,也成为游戏厂商为了增加游戏时间而使出的计策,当然在这一阶段还出现了众多为了增加自己的“可玩性”走进误区的迷宫,出现了撼长而乏味,有些甚至变态到足以成为谈资的无尽的迷宫。这些即可以说是当时游戏创作资源较有限的体现,也从侧面反映出当时游戏玩家的情况。
但曾几何时迷宫已变得不再“迷”了,暗黑破坏神在方方正正的地牢里加入了自动绘图系统,让玩家不可能会因为方向的问题而倒在迷宫中,而最终幻想也是从10xxx始便是奉送了地图的10分钟迷宫。当年魔法门中探寻迷宫,在幽暗的洞穴中,用尽所有所有一切的治疗手段和防御手段,拖着重伤的身体逃离火怪的堵截找到迷宫的出口时那一刻的心情,恐怕已经很难有机会再体会到了。游戏的重心也可是逐渐转向画面的真实性和战斗爽快感,在众多玩家群“要玩游戏,不要过迷宫”的声音中,“迷宫”这一过去曾经在游戏内容中侵占过绝对份额的名词已经逐渐失去了它的原本意义。这或许是游戏发展的需要,随着游戏技术的提升厂商已经能够塑造更多的手段来创造“可玩性”吸引玩家,而玩家也愿意去选择更直接、简单的游戏方式,为此“迷宫”也许终将完全变成过去的记忆,就如同忒修斯的冒险只存在于神话之中。
仙剑最能体现迷宫的存在
街霸
提起《街头霸王Ⅱ》,相信不用做任何说明,这四个字就是整整一代人的回忆。《街头霸王Ⅱ》引进中国的时候大概是90年代初,那个时候正是如今的80后玩家上小学、初中的阶段,之前街机厅中流行的还是《双截龙》、《快打旋风》这样的动作游戏,而在《街头霸王Ⅱ》出现之后,一切发生了根本性的转变,《街头霸王Ⅱ》的机台前永远人满为患,因为玩家们从来没接触过这种形式的游戏——双人一对一战斗,画面华丽漂亮,人物动作丰富流畅,还时不时能搓出一些厉害的绝招,这些角色在使出绝招的同时,还会大声喊出绝招的名字,比如隆的“耗油根”(升龙拳)、“阿都根”(波动拳),春丽的“丁不烂鸡”(倒鹤踢)、达尔锡的“油加黑”(瑜伽火球),真是帅到不行。这些必杀技的名字很快便成为这些小学生、初中生的口头禅,他们在下课时,就会模仿游戏中人物的动作,一边喊着这些必杀技进行“对战”,乐在其中。当时如果一位男生却不知道“耗油根”是什么意思,用现在的话来说那可真是太火星了!
时至如今,《街头霸王Ⅱ》也并没有从玩家视野中消失,很多老玩家仍然喜欢用模拟器或是游戏机与朋友战上几盘,那种独特的手感是其他同类游戏所无法拥有的,《街头霸王Ⅱ》仿佛已经融入那些玩家的血液之中,这是一种无法用言语表述的感情。
正版
不用怀疑,你并没有看错。当然现在我们还可以买得到正版游戏,但你敢保证不会有一天,正版游戏将会从我们的生活中彻底消失?
可以说从我们最早玩的“黄卡”开始,中国大地上“轰轰烈烈”的盗版事业就开始“蓬勃发展”了。从盗版卡到盗版盘,从盗版软件到盗版游戏,从盗版CD到盗版VCD、DVD,通常是正版未出盗版先行,以不足十分之一甚至百分之一的价格横扫市场,知识产权在这种残酷的杀戮面前,显得毫无抵抗能力。
“什么?你买了正版?你真傻!”
在我们的生活中,你一定会或多说少的听说过类似的话。确实,那些只花几块钱买一张盗版的人,看着那些花几十上百元的人买到的却是内容上一模一样的东西,难免会产生一种占了便宜的感觉,而买正版的人也会产生心理不平衡,而放弃购买正版,这种恶性循环正是盗版猖獗,正版萎靡的根本原因。
可惜的是,这些购买盗版的人,却没有意识到自己正在犯罪——他们亲手摧毁了一个又一个软件公司和游戏厂商。去年上海软星的解散,盗版“功不可没”,中国单机游戏制作组已经寥若晨星,单机的制作商、发行商在这十年中被消灭了多少,谁又曾统计过?金山软件与盗版斗争十几年,与之同时代的软件商能够生存下来的用手指也能数得过来,盗版还要消灭多少家公司才肯收手?盗版还要猖獗到何时才能结束?
很可惜,在可以遇见的未来,我们看不到任何希望。
所以,“正版”这个词汇,虽然现在还会被人提到,但谁能担保将来不会消失?也许有一天,等苍茫中华大地的子女用的全是国外的盗版软件时,我们提到它的唯一机会就是:当年爸爸(妈妈)也曾经买过中国的正版软件!